[Spartito ] Il maestro Ubaldo, colpevole, per i suoi allievi, di avere assegnato un problema impossibile da risolvere e di non riuscire a comunicare con loro, si ritrova, in un sogno, a tu per tu con i personaggi e le scoperte che, nel campo dell'immagine e delle telecomunicazioni, hanno caratterizzato gli ultimi due secoli. In questo suo viaggio nel tempo è accompagnato da due guide d'eccezione: un eccentrico e super tecnologico Mercurio, il messaggero per eccellenza, e Leonardo da Vinci, il grande scienziato. Ubaldo è condannato, in un processo presieduto da Salomone, a investire dodici zecchini d'oro nelle ricerche che permetteranno, un giorno, a lui e ai suoi allievi di capirsi a vicenda. Così incontra e dà il suo contributo a personaggi come Field, Bell, Watson, Meucci, Edison, Marconi e altri ancora; incontra i personaggi dei fumetti storici e persino un gruppo di elettrizzati microchip. Al suo risveglio, il maestro capisce che il filo della cultura e dei valori umani può unire le nuove generazioni, che leggono pochi libri, con le generazioni precedenti, spesso troppo diffidenti verso le nuove tecnologie.
Tematiche
Comunicazione, tecnologia, informazione. Il messaggio è che se oggi con un clic si può essere virtualmente dall'altra parte del pianeta, non bisogna dimenticare di comunicare con chi ci sta accanto, perché "in un abbraccio non c'è distanza”.
Destinatari
Ragazzi 11-14 anni.
Per l'allestimento
Ogni scena si svolge in ambientazioni diverse: dallo studio del maestro Ubaldo all'aula del tribunale, dalla libreria al laboratorio scientifico, ecc.
La soluzione più semplice per l'impianto scenografico è predisporre una scena neutra (ad esempio, il classico palcoscenico con quinte e fondale neri), in cui introdurre velocemente degli elementi di volta in volta: un tavolino con alambicchi, delle sedie, dei volumi antichi… Se le quinte sono girevoli, alcune ambientazioni possono essere evocate con pannelli decorati. Oppure, ancora più semplicemente, si possono tralasciare mobili e pannelli e puntare soprattutto sui costumi dei personaggi e sugli oggetti in loro possesso, oltre ad appropriati effetti di luce.
In merito ai costumi, essendoci molte figure di varie epoche, sarebbe interessante preparare gli abiti dopo uno studio sui diversi abbigliamenti storici. Ci sono anche personaggi di fantasia, come i libri, i mattoni, i microchip… i più creativi potranno sbizzarrirsi.
La parte musicale in questo spettacolo è molto importante, e senz'altro è consigliato un buon impianto di amplificazione (possibilmente microfoni auricolari, oppure microfoni panoramici) sia per i dialoghi recitati, sia per le esecuzioni vocali, con delle casse-spia per gli attori.
Commenti
Che invenzione la comunicazione! è una proposta ricca di sollecitazioni, di notizie, di riflessioni. È uno spettacolo d'informazione e di formazione, oltre che piacevole e divertente. Per lo stile musicale che lo caratterizza, si può considerare una moderna operetta. Metterlo in scena richiede certamente impegno e preparazione, nonché un'applicazione particolare per l'apprendimento e l'esecuzione dei canti; ma il risultato sarà sicuramente apprezzabile. I tanti temi trattati sono molto attuali e in linea con la 41a Giornata Mondiale delle Comunicazioni Sociali (20 maggio 2007), dal tema "I bambini e i media: una sfida per l'educazione".
Personaggi/Attori
Il copione prevede almeno trenta personaggi (che possono essere anche molti di più, considerando i gruppi coinvolti nelle canzoni e nelle coreografie); ma, utilizzando il sistema delle parti multiple, si può allestire lo spettacolo anche con un cast minimo di circa quindici attori.
Canzoni e brani musicali
1. PROLOGO (commento musicale) 2. FLASH! ZIG ZAG 3. BALLETTO DEI MATTONI (strumentale) 4. UN PROBLEMA DIFFICILE 5. CARO ZECCHINO 6. LA FESTA DEI LIBRI 7. ALI DA CREARE 8. LA FILASTROCCA DEGLI ANIMALI 9. IL CANTO DELL'UNIVERSO 10. IL MONDO DEI CARTONI